ALMORAVID (CASTELLANO)

 

Al-Andalus, año 1085. La joya del islam se había roto en pedazos. Los emiratos de los Taifas que heredaron el Califato, antes poderoso, se peleaban y lucharon entre sí, y luego pagaron a los cristianos para evitar un enfrentamiento total. Alfonso VI, líder del reino unificado de Castilla y León, entonces pudo hacer uso del dinero extorsionado. Reunió un ejército feudal potente - no sólo para saquear sino también para atacar el corazón de la España musulmana. Se hizo con la antigua cap...

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Categoría:
NAC WARGAMES
EAN:
8437024216025
Materia
Juegos de mesa - wargames
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Al-Andalus, año 1085. La joya del islam se había roto en pedazos. Los emiratos de los Taifas que heredaron el Califato, antes poderoso, se peleaban y lucharon entre sí, y luego pagaron a los cristianos para evitar un enfrentamiento total. Alfonso VI, líder del reino unificado de Castilla y León, entonces pudo hacer uso del dinero extorsionado. Reunió un ejército feudal potente - no sólo para saquear sino también para atacar el corazón de la España musulmana. Se hizo con la antigua capital visigoda de Toledo y, con ello, el llano central inmenso para poder declararse gobernante de toda Iberia.

Pero Alfonso no contaba con que los andaluces todavía estaban dispuestos a luchar, ya que incluso los emirs en sus palacios lujosos no iban a permitir más ataques desde Toledo. Al-Mutamid de Sevilla, el más fuerte entre ellos, se jugó la independencia de las taifas al reunir una fuerza musulmana a la que los cristianos nunca se habían enfrentado. Granada y Badajoz se unieron e invitaron a los fundamentalistas del imperio Almorávide para que fueran a salvar a los fieles. Yusuf, Sultán al-Murabitun, había asegurado su imperio bereber en África y se hizo con un puerto y una flota justo en frente de Algeciras, al otro lado del estrecho mediterráneo.

Una campaña titánica por España estaba a punto de desarrollarse.

Recluta y equipa a tus ejércitos. Mándalos a saquear o conquistar territorio en disputa y derrotar a las fuerzas enemigas. Obligaciones serviciales y alianzas asegurarán que haya una mezcla interesante de señores y vasallos para la campaña, pero solo por un tiempo limitado. Presta atención al calendario y premia a los señores para que sigan de campo.

Cada 40 días, los dos bandos reclutarán a señores y vasallos y sus fuerzas correspondientes, elementos de transporte, y habilidades con el apoyo de autoridades políticas. Cada señor tiene un factor de lealtad, mando, logística, y servicio. Cada señor tiene una hoja que se usa para organizar sus posesiones. Hay piezas de madera que representan unidades de caballeros, caballería, infantería, milicia, tropas africanas, y siervos. También hay fichas para representar carretas y mulas, forraje, y monedas.

Luego, los jugadores planifican y llevan a cabo una campaña de 40 días con los señores que han reclutado. Para representar las limitaciones en cuanto a la comunicación de las operaciones medievales, mazos de cartas de mando obligan a que los jugadores activen a sus señores en un orden que puede o no cumplir con las necesidades de una situación en constante cambio. Piezas cilíndricas en el mapa representan las maniobras de los señores, mientras que los marcadores en el calendario feudal demuestran cuándo se retirarán del campo. Los límites de servicio se ven influenciados por el éxito o fracaso de las campañas. Cuando los señores se enfrentan en batalla o atacan a castillos, los jugadores despliegan a sus señores en el centro, la izquierda, la derecha, o en la reserva e intentan derrotar al enemigo. Varias cartas de evento y de habilidad nos hacen ver las diferencias culturales y tecnológicas que luego afectan al alistamiento, la campaña, y el combate.

Almoravid se puede jugar en solitario y dispone de pantallas para esconder lo que los jugadores tienen de fuerzas, transporte, habilidades, etc.

COMPONENTES:

• 1 tablero de juego
• 177 piezas de madera
• 108 cartas
• 3 hojas de fichas
• 17 hojas de señor y batalla
• 1 hoja de pegatinas de señores
• 4 hojas de ayuda
• 2 pantallas
• 1 reglamento
• 1 libro histórico
• 1 dado de seis caras

Para 1 o 2 jugadores
A partir de 14 años
Unos 360 minutos de juego por partida

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