«¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego, sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis».
Agatha Christie
El Club de los Martes es un juego narrativo en el que de tres a seis jugadores asumen el papel de «detectives de sillón» y uno el de anfitrión en la época del Londres victoriano. A través de la narración y la deducción, deberán resolver el crimen que les proponga su anfitrión, respondiendo a las preguntas quién, cómo, cuándo, dónde y por qué. Es un juego que pone a prueba tanto la perspicacia como la intuición y, sobre todo, la inteligencia lógica y deductiva. El anfitrión desafía al resto de miembros de El Club de los Martes a encontrar una solución que casi nunca está cerca o al alcance de la mano.
La caja contiene
Un libro de 56 páginas con las reglas del juego. Un libro de 96 páginas con la ambientación del Londres victoriano. Seis hojas de personaje pregenerados. Un cuaderno de hojas de personaje. 35 monedas de cartón de 1 libra. 14 monedas de cartón de 5 libras. Un marcador de detective inicial. Un mapa del Londres victoriano.
Vista previa: EL CLUB DE LOS MARTES: LONDRES VICTORIOSO
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https://comicstores.es/libro/el-club-de-los-martes-londres-victorioso_176038176038EL CLUB DE LOS MARTES: LONDRES VICTORIOSOEl Club de los Martes: Londres Victoriano
El gran juego narrativo de investigación
«¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego, sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis».
Agatha Christie
El Club de los Martes es un juego narrativo en el que de tres a seis jugadores asumen el papel de «detectives de sillón» y uno el de anfitrión en la época del Londres victoriano. A través de la narración y la deducción, deberán resolver el crimen que les proponga su anfitrión, respondiendo a las preguntas quién, cómo, cuándo, dónde y por qué. Es un juego que pone a prueba tanto la perspicacia como la intuición y, sobre todo, la inteligencia lógica y deductiva. El anfitrión desafía al resto de miembros de El Club de los Martes a encontrar una solución que casi nunca está cerca o al alcance de la mano.
La caja contiene
Un libro de 56 páginas con las reglas del juego. Un libro de 96 páginas con la ambientación del Londres victoriano. Seis hojas de personaje pregenerados. Un cuaderno de hojas de personaje. 35 monedas de cartón de 1 libra. 14 monedas de cartón de 5 libras. Un marcador de detective inicial. Un mapa del Londres victoriano. https://comicstores.es/imagenes/9788416/978841678010.JPG28.4929.995.001.5OutOfStockJuegos de mesaJuegos de mesa/Juegos de mesa - juegos de rolhttps://comicstores.es/imagenes/9788416/978841678010.JPG583888583635583392583393583394