- Editorial:
- EL REFUGIO DE RYHOPE
- Año de edición:
- 2021
- Materia
- Rol - rol varios
- ISBN:
- 978-84-123688-0-2
- Encuadernación:
- Rústica
CLINK JDR
El horizonte, en las llanuras del Salvaje Oeste en Clink, puede estar recortado por una cuadrilla de forajidos buscando fortuna, una nave espacial tripulada por una banda de renegados o un doble eclipse que ha abierto un portal a criaturas de otros mundos.
El horizonte, en las llanuras del Salvaje Oeste en Clink, puede estar recortado por una cuadrilla de forajidos buscando fortuna, una nave espacial tripulada por una banda de renegados o un doble eclipse que ha abierto un portal a criaturas de otros mundos.
Los jugadores interpretáis a enigmáticos Errantes con un credo que seguir, deambulando de un lugar a otro en busca de nuevas oportunidades. Estáis destinados a hacer grandes cosas que la gente recordará aunque, claro está, no necesariamente serán cosas buenas
Los conceptos básicos de Clink son cuatro:
LAS MONEDAS, con dos usos:
- Para afrontar los peligros y situaciones difíciles, lanzarás monedas en lugar de dados. Para ello, utilizarás las monedas del DJ, consideradas como «la reserva».
- Ganarás monedas por seguir tu credo o activar los detonantes de tu Errante. Aquí utilizarás las tuyas propias, y las gastarás, cuando quieras, para crear flashbacks.
LOS FLASHBACKS, son recuerdos que irás creando durante la partida. Aportan información sobre las habilidades de tu Errante y te ayudan al afrontar un riesgo, permitiéndote lanzar dos monedas, en lugar de una. En el momento de crearlo, gastas una de tus monedas, lo defines con una frase corta y un jugador de tu elección te hará una pregunta para profundizar en la historia tras tu flashback.
EL CREDO es lo más importante para un Errante. Sois una cuadrilla y tenéis un credo común que seguir: vuestra motivación para caminar juntos.
LAS CICATRICES son recuerdos negativos, historias oscuras que pesan en tu memoria. Si en algún momento durante la partida superan a tus flashbacks, descubrirás que hay algo más duro que la muerte, perder tu credo. Desde entonces, no ganarás monedas por seguir tu credo y te costará encontrar una buena razón para continuar adelante con tus compañeros.