Naciones Piratas es nuevo suplemento para 7º Mar en el que encontrarás toda la información que necesitas para explorar el mar Atabeano, unirte a la resistencia numanari, conseguir tatuajes mágicos, luchar por la libertad de Jaragua contra la ruin Compañía Comercial Atabeana y, por supuesto, navegar los Siete Mares como un pirata.
Naciones Piratas es nuevo suplemento para 7º Mar en el que encontrarás toda la información que necesitas para explorar el mar Atabeano, unirte a la resistencia numanari, conseguir tatuajes mágicos, luchar por la libertad de Jaragua contra la ruin Compañía Comercial Atabeana y, por supuesto, navegar los Siete Mares como un pirata.
Para los numanari, rahuris, jaraguanos, aragostanos, bucaneros y piratas de todo el mundo, la libertad es su lema. La mayoría de estas naciones han luchado durante mucho tiempo para zafarse del yugo de los crueles e imperiales gobernantes. Los imperios de la Media Luna, Castilla y Montaigne, así como la Compañía Comercial Atabeana, han sido una fuerza predominante a la hora de forjar la voluntad colectiva de los piratas para encontrar la libertad. Para cada barco pirata y su tripulación, el barco es mucho más que un símbolo de libertad, es una nación en sí mismo.
Ser pirata en los Siete Mares es ser libre de todos los grilletes impuestos por otros. Aunque algunas lo intentan, ninguna nación puede controlar el mar. Un mar en el que los piratas llegan libremente a acuerdos conocidos como «actas constitutivas» para conseguir apoyo mutuo y el enriquecimiento de todos. En la historia reciente, la Hermandad de la Costa ha llevado esa idea un paso más allá y ha creado algo nuevo que une a sus diversos barcos.
Ahora cada barco es un estado dentro de una gran Nación Pirata y cada capitán es un voto en el Consejo de Capitanes.
La Hermandad de la Costa, los bucaneros y los piratas independientes consideran que su nación no es una parcela de tierra, sino un conjunto de hombres y mujeres unidos juntos para asegurar su libertad. Han creado actas constitutivas vinculantes para gobernarse a sí mismos con el fin de asegurar su libertad contra el resto del mundo y gobiernos para remplazar a los opresores que han derrocado en rebeliones y revueltas.
Pero tal libertad es una afrenta para los poderes que desean ver a los hombres y mujeres libres aplastados bajo el yugo de la tiranía. Desde la realeza de Théah hasta los sabuesos de la Compañía Comercial Atabeana, están aquellos que no quieren más que ver cómo estas nuevas naciones se tropiezan y caen. Se necesitan héroes para protegerlas más que nunca.
En Naciones Piratas te presentamos seis nuevas facciones (naciones y otras) que no se detallan en el Libro básico. Son las siguientes:
- Numa: Es una de las primeras chispas de la civilización théana. Esta isla nación es la cuna de la democracia y de la leyenda heroica. Ahora los nobles numanari luchan por su independencia ante el invasor Imperio de la Media Luna y las maquinaciones de los Príncipes Mercaderes de Vodacce. - La Bucca: Era una de las principales islas prisión de Théah apartada de las costas de Castilla, pero los supuestos bucaneros derrotaron a sus captores y, con una extraña suerte o quizás un cambio en el destino, alcanzaron su libertad como una nación nueva y neutral. - El mar Atabeano: El mar Atabeano, o el mar de los Monstruos, es el hogar del pueblo rahuri y de los numerosos monstruos marinos que acechan en sus profundidades. Antaño, los rahuris vivieron en la tierra de Aztlán, pero ahora son expertos marineros que viajan de isla a isla en sus ágiles y rápidos barcos. - La República de los Piratas: ¡Aragosta! La capital de la sociedad secreta de la Hermandad de la Costa también es un paraíso para las cientos de tripulaciones piratas y sus barcos. Aquí, las tripulaciones piratas tienen libertad para pelear, apostar, emborracharse o quizás ponerse bajo las agujas mágicas de Madame Wenshen y conseguir capacidades inhumanas gracias a un tatuaje mágico. - Jaragua: Antaño fue una colonia fallida de Montaigne, que cambió debido a la introducción del esclavismo por parte de la Compañía Comercial Atabeana. Pero los esclavos y los mawons de Jaragua se quitaron las cadenas y ahora controlan la mitad de su isla, la cual ahora deben gobernar. - Compañía Comercial Atabeana: Originalmente fue un colectivo de empresas de transporte avalonesas y vendelias, pero el ansia de lucrarse de la Compañía Comercial Atabeana por encima de todo les llevó a buscar un nuevo hogar. Financiaron su imperio financiero levantando un comercio de esclavos enorme, secreto e ilegal entre Ifri y el mar Atabeano.
7º Mar es un juego de rol sobre aventureros de capa y espada en el que interpretas personajes heroicos. Aun así, la mayoría de los piratas históricos entrarían en la categoría de lo que hoy consideraríamos ilícito, ilegal y, en el mejor de los casos, moralmente cuestionable.
En este juego, tratamos de representar cómo se puede ser a la vez un pirata y un héroe de capa y espada. La clave para entender cómo se puede hacer esto es fijándose en el género de las aventuras de capa y espada. Peter Blood, el héroe pirata de El capitán Blood, solo da caza a sus enemigos directos: aquellos que lo han esclavizado a él y a su tripulación y aquellos que pretenden esclavizarlo o destruirlo de nuevo.
Aunque piratas de todas las calañas se burlan de las leyes de las naciones, los piratas heroicos siguen creyendo en la justicia y la libertad de toda la gente. También existen los piratas villanos y también están representados a lo largo de Naciones Piratas. No se preocupan por conseguir libertad o justicia para otros, solo para sí mismos.
¿Tu personaje pirata usará su libertad para ayudar a otros a encontrar la suya o la usará para subyugar al débil para llenarse los bolsillos?
Ahora es el momento de izar la vela mayor, vaciar las pistolas ¡y prepararse para la aventura en alta mar con Naciones Piratas!
Freak Point MálagaDisponible en 1 semana si reservas
Freak Point SevillaDisponible en 1 semana si reservas
https://comicstores.es/libro/7-mar-naciones-piratas_1947721947727º MAR: NACIONES PIRATASNaciones Piratas es nuevo suplemento para 7º Mar en el que encontrarás toda la información que necesitas para explorar el mar Atabeano, unirte a la resistencia numanari, conseguir tatuajes mágicos, luchar por la libertad de Jaragua contra la ruin Compañía Comercial Atabeana y, por supuesto, navegar los Siete Mares como un pirata.
Para los numanari, rahuris, jaraguanos, aragostanos, bucaneros y piratas de todo el mundo, la libertad es su lema. La mayoría de estas naciones han luchado durante mucho tiempo para zafarse del yugo de los crueles e imperiales gobernantes. Los imperios de la Media Luna, Castilla y Montaigne, así como la Compañía Comercial Atabeana, han sido una fuerza predominante a la hora de forjar la voluntad colectiva de los piratas para encontrar la libertad. Para cada barco pirata y su tripulación, el barco es mucho más que un símbolo de libertad, es una nación en sí mismo.
Ser pirata en los Siete Mares es ser libre de todos los grilletes impuestos por otros. Aunque algunas lo intentan, ninguna nación puede controlar el mar. Un mar en el que los piratas llegan libremente a acuerdos conocidos como «actas constitutivas» para conseguir apoyo mutuo y el enriquecimiento de todos. En la historia reciente, la Hermandad de la Costa ha llevado esa idea un paso más allá y ha creado algo nuevo que une a sus diversos barcos.
Ahora cada barco es un estado dentro de una gran Nación Pirata y cada capitán es un voto en el Consejo de Capitanes.
La Hermandad de la Costa, los bucaneros y los piratas independientes consideran que su nación no es una parcela de tierra, sino un conjunto de hombres y mujeres unidos juntos para asegurar su libertad. Han creado actas constitutivas vinculantes para gobernarse a sí mismos con el fin de asegurar su libertad contra el resto del mundo y gobiernos para remplazar a los opresores que han derrocado en rebeliones y revueltas.
Pero tal libertad es una afrenta para los poderes que desean ver a los hombres y mujeres libres aplastados bajo el yugo de la tiranía. Desde la realeza de Théah hasta los sabuesos de la Compañía Comercial Atabeana, están aquellos que no quieren más que ver cómo estas nuevas naciones se tropiezan y caen. Se necesitan héroes para protegerlas más que nunca.
En Naciones Piratas te presentamos seis nuevas facciones (naciones y otras) que no se detallan en el Libro básico. Son las siguientes:
- Numa: Es una de las primeras chispas de la civilización théana. Esta isla nación es la cuna de la democracia y de la leyenda heroica. Ahora los nobles numanari luchan por su independencia ante el invasor Imperio de la Media Luna y las maquinaciones de los Príncipes Mercaderes de Vodacce. - La Bucca: Era una de las principales islas prisión de Théah apartada de las costas de Castilla, pero los supuestos bucaneros derrotaron a sus captores y, con una extraña suerte o quizás un cambio en el destino, alcanzaron su libertad como una nación nueva y neutral. - El mar Atabeano: El mar Atabeano, o el mar de los Monstruos, es el hogar del pueblo rahuri y de los numerosos monstruos marinos que acechan en sus profundidades. Antaño, los rahuris vivieron en la tierra de Aztlán, pero ahora son expertos marineros que viajan de isla a isla en sus ágiles y rápidos barcos. - La República de los Piratas: ¡Aragosta! La capital de la sociedad secreta de la Hermandad de la Costa también es un paraíso para las cientos de tripulaciones piratas y sus barcos. Aquí, las tripulaciones piratas tienen libertad para pelear, apostar, emborracharse o quizás ponerse bajo las agujas mágicas de Madame Wenshen y conseguir capacidades inhumanas gracias a un tatuaje mágico. - Jaragua: Antaño fue una colonia fallida de Montaigne, que cambió debido a la introducción del esclavismo por parte de la Compañía Comercial Atabeana. Pero los esclavos y los mawons de Jaragua se quitaron las cadenas y ahora controlan la mitad de su isla, la cual ahora deben gobernar. - Compañía Comercial Atabeana: Originalmente fue un colectivo de empresas de transporte avalonesas y vendelias, pero el ansia de lucrarse de la Compañía Comercial Atabeana por encima de todo les llevó a buscar un nuevo hogar. Financiaron su imperio financiero levantando un comercio de esclavos enorme, secreto e ilegal entre Ifri y el mar Atabeano.
7º Mar es un juego de rol sobre aventureros de capa y espada en el que interpretas personajes heroicos. Aun así, la mayoría de los piratas históricos entrarían en la categoría de lo que hoy consideraríamos ilícito, ilegal y, en el mejor de los casos, moralmente cuestionable.
En este juego, tratamos de representar cómo se puede ser a la vez un pirata y un héroe de capa y espada. La clave para entender cómo se puede hacer esto es fijándose en el género de las aventuras de capa y espada. Peter Blood, el héroe pirata de El capitán Blood, solo da caza a sus enemigos directos: aquellos que lo han esclavizado a él y a su tripulación y aquellos que pretenden esclavizarlo o destruirlo de nuevo.
Aunque piratas de todas las calañas se burlan de las leyes de las naciones, los piratas heroicos siguen creyendo en la justicia y la libertad de toda la gente. También existen los piratas villanos y también están representados a lo largo de Naciones Piratas. No se preocupan por conseguir libertad o justicia para otros, solo para sí mismos.
¿Tu personaje pirata usará su libertad para ayudar a otros a encontrar la suya o la usará para subyugar al débil para llenarse los bolsillos?
Ahora es el momento de izar la vela mayor, vaciar las pistolas ¡y prepararse para la aventura en alta mar con Naciones Piratas! https://comicstores.es/imagenes/9788417/978841737937.JPG33.2434.995.001.75OutOfStockJuegos de mesaJuegos de mesa/Juegos de mesa - juegos de rolhttps://comicstores.es/imagenes/9788417/978841737937.JPG583888583635583392583393583394