Elegante mini wargame asimétrico en el que 2 jugadores se enfrentan en partidas rápidas ambientadas en las Guerras Médicas (490 a.c. al 449 a.c.) entre el imperio aqueménida de Persia y las polis griegas.
Elegante mini wargame asimétrico en el que 2 jugadores se enfrentan en partidas rápidas ambientadas en las Guerras Médicas (490 a.c. al 449 a.c.) entre el imperio aqueménida de Persia y las polis griegas.
Un juego de Yasushi Nakaguro, en castellano, con reglas sencillas y múltiples opciones estratégicas.
En 300: Tierra y Agua tomaremos el mando de los ejércitos y flotas de una de las facciones que lucharon en varias campañas durante las Guerras Médicas entre el 490 a.C. y el 449 a.C. ¿Cómo se juega?
Cada jugador elige ser persa o griego. Podremos jugar un máximo de 5 rondas o campañas militares, aunque históricamente hubo 4. Cada una de las Campañas tiene las siguientes fases:
Fase de Preparación
Cada jugador, comenzando por el persa, podrá adquirir recursos en base a su capacidad de compra: ejércitos, flotas, cartas o, en el caso de ser persa, construir un puente de pontones. El persa tendrá prácticamente el doble de recursos, pero una menor capacidad de combate, así como la necesidad de invadir al contrario.
Fase de Operaciones
Es la fase más importante de la campaña, en la que se irán alternando las acciones de cada jugador, o incluso pasando. En el caso de que ambos jugadores deseen pasar en turnos seguidos, se acabará esta fase.
Cada acción se juega mediante una carta, o bien jugando su evento o bien gastándola para poder realizar un movimiento de tropas. En algunos casos los eventos están asociados a personajes, en cuyo caso serán de un solo uso para toda la partida, dado que se agotan.
Fase de Suministros
Tendremos la posibilidad de guardarnos cartas para el turno siguiente, aunque solo 1 para el jugador persa y con penalización en los recursos que tendrá en la siguiente campaña. También debemos comprobar 2 cosas:
Líneas de comunicaciones: debemos asegurarnos que existen hacia nuestras ciudades importantes, o perderemos esos ejércitos.
Suministros: eliminaremos todos los ejércitos o flotas que no podamos abastecer, aunque el persa no tiene ningún límite en sus dos ciudades importantes.
Fase de Puntuación
En el que contaremos las ciudades de cada bando, valiendo 2 puntos las dos ciudades importantes con las que comenzamos y 1 punto para el resto. La diferencia entre ambas puntuaciones será lo que se traslade a la barra de puntuación general de la partida.
Fin de la partida
Ganará el jugador que tenga más puntos al final de la quinta campaña, o bien que conquiste las 2 ciudades principales del contrario al final de una de ellas. Contenido
Tablero montado 16 cartas 9 cubos rojos de ejércitos griegos 24 cubos azules de ejércitos persas 5 discos rojos de flotas griegas 6 discos azules de flotas persas 2 cubos negros Pieza de madera de puente de pontones 6 dados de 6 caras (3 rojos y 3 azules) Reglas de juego en castellano Caja del juego con apertura de libro e imán
https://comicstores.es/producto/300-tierra-y-agua_554932554932300: TIERRA Y AGUAElegante mini wargame asimétrico en el que 2 jugadores se enfrentan en partidas rápidas ambientadas en las Guerras Médicas (490 a.c. al 449 a.c.) entre el imperio aqueménida de Persia y las polis griegas.
Un juego de Yasushi Nakaguro, en castellano, con reglas sencillas y múltiples opciones estratégicas.
En 300: Tierra y Agua tomaremos el mando de los ejércitos y flotas de una de las facciones que lucharon en varias campañas durante las Guerras Médicas entre el 490 a.C. y el 449 a.C. ¿Cómo se juega?
Cada jugador elige ser persa o griego. Podremos jugar un máximo de 5 rondas o campañas militares, aunque históricamente hubo 4. Cada una de las Campañas tiene las siguientes fases:
Fase de Preparación
Cada jugador, comenzando por el persa, podrá adquirir recursos en base a su capacidad de compra: ejércitos, flotas, cartas o, en el caso de ser persa, construir un puente de pontones. El persa tendrá prácticamente el doble de recursos, pero una menor capacidad de combate, así como la necesidad de invadir al contrario.
Fase de Operaciones
Es la fase más importante de la campaña, en la que se irán alternando las acciones de cada jugador, o incluso pasando. En el caso de que ambos jugadores deseen pasar en turnos seguidos, se acabará esta fase.
Cada acción se juega mediante una carta, o bien jugando su evento o bien gastándola para poder realizar un movimiento de tropas. En algunos casos los eventos están asociados a personajes, en cuyo caso serán de un solo uso para toda la partida, dado que se agotan.
Fase de Suministros
Tendremos la posibilidad de guardarnos cartas para el turno siguiente, aunque solo 1 para el jugador persa y con penalización en los recursos que tendrá en la siguiente campaña. También debemos comprobar 2 cosas:
Líneas de comunicaciones: debemos asegurarnos que existen hacia nuestras ciudades importantes, o perderemos esos ejércitos.
Suministros: eliminaremos todos los ejércitos o flotas que no podamos abastecer, aunque el persa no tiene ningún límite en sus dos ciudades importantes.
Fase de Puntuación
En el que contaremos las ciudades de cada bando, valiendo 2 puntos las dos ciudades importantes con las que comenzamos y 1 punto para el resto. La diferencia entre ambas puntuaciones será lo que se traslade a la barra de puntuación general de la partida.
Fin de la partida
Ganará el jugador que tenga más puntos al final de la quinta campaña, o bien que conquiste las 2 ciudades principales del contrario al final de una de ellas. Contenido
Tablero montado 16 cartas 9 cubos rojos de ejércitos griegos 24 cubos azules de ejércitos persas 5 discos rojos de flotas griegas 6 discos azules de flotas persas 2 cubos negros Pieza de madera de puente de pontones 6 dados de 6 caras (3 rojos y 3 azules) Reglas de juego en castellano Caja del juego con apertura de libro e imán https://comicstores.es/imagenes/6344381/634438101499.JPG23.7024.955.001.25
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