Editorial : HÉROES DE PAPEL

HÉROES DE PAPEL Quitar filtros
  • BIBLIOTECA GHIBLI: EL VIAJE DE CHIHIRO
    MARTA GARCIA VILLAR
    El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica de todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la fi lmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio ...
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  • BIBLIOTECA GHIBLI: EL CASTILLO EN EL CIELO
    LOREDO, RAQUEL
    En marzo de 1984, el tándem Hayao Miyazaki e Isao Takahata soñaba con mantener unido al equipo original de su anterior película. Nausicaä del Valle del Viento, la exitosa adaptación cinematográfi ca del manga de Miyazaki había reunido al equipo fundacional del estudio; El castillo en el cielo llegaría para consolidar y ampliar esa alianza. Pero no solo eso: el tercer largometra...
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  • SIETE REINOS
    MARCOS, JAVIER
    Un lector vive mil vidas antes de morir. Aquel que nunca lee vive solo una. Y en este libro vamos a revelar los secretos sobre la saga de libros y la serie de televisión que han marcado a centenares de millones de personas en todo el mundo: Canción de hielo y fuego y Juego de tronos. Descubriremos la historia inédita de George R. R. Martin, como jamás se ha investigado, desde q...
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  • INMORTAL. RELATOS Y MITOS VAMPÍRICOS EN EL VIDEOJUEGO
    FREIRE, SÁNCHEZ / ALFONSO
    ¿Sabías que muchos de los relatos vampíricos en los videojuegos están inspirados en personajes reales como el príncipe Vlad Tepes, la condesa Erzsébet Báthory o Petar Blagojevic, un campesino acusado por su pueblo de ser un muerto viviente en el siglo XVIII? En los videojuegos también convergen las infl uencias de Drácula de Stoker, juegos de rol como Vampire: The Masquerade y ...
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  • GO STRAIGHT. LA GUIA DEFINITIVA DE LOS BEAT EM UPS
    COOK, DAVE
    Go Straight: la guía definitiva de los beat em ups Prepárate para librar la pelea de tu vida con Go Straight: la guía definitiva de los beat em ups, escrita por el galardonado autor Dave Cook y con un prólogo del legendario creador de Double Dragon, Yoshihisa Kishimoto. Este libro ofrece un recorrido por más de 200 juegos de peleas callejeras que abarcan 37 años de historia, cu...
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  • ZELDA, DETRÁS DE LA LEYENDA
    FERNANDEZ, SALVA
    Edición DEFINITIVA en tapa dura con tinta metálica verde en cubierta; revisada y ampliada con capítulos sobre Hyrule Warriors, Tears of the Kingdom y Echoes of Wisdom. La historia de The Legend of Zelda es la de todas y cada una de las consolas que Nintendo ha lanzado al mercado. Una larga travesía repleta de ideas acertadas, también errores, pero siempre impregnada por la volu...
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  • DOOM GUY
    JOHN ROMERO
    Doom Guy: Mi vida en primera persona es la ins piradora y esperada autobiografía de John Romero, diseñador de videojuegos y cocreador de DOOM. Según Forbes, este es «posiblemente el mejor libro de no ficción sobre videojuegos de todos los tiem pos por ofrecer una perspectiva singular sobre una de las épocas más transformadoras de la industria a través de los ojos de uno de sus ...
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  • LA VIDA SE ABRE CAMINO
    ANA DE HARO
    Cuando en los años 90 Steven Spielberg adaptó al cine el tecno-thriller literario de Michael Crichton, una generación quedó marcada para siempre. Los dinosaurios se instalaron en nuestro imaginario colectivo de manera permanente. En este libro, Ana de Haro sigue las huellas del fenómeno jurásico en detalle, desde aquella primera novela hasta la segunda saga, pasando por las sec...
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  • GARGOYLES UN UNIVERSO MITOLOGICO
    ARGAL SOTES, ANDRES
    Goliath te da la bienvenida al universo animado de las gárgolas: estatuas de día, y bestias protectoras de la humanidad de noche! Si creciste disfrutando de series de animación de los 90 como Batman, Spider Man o La Patrulla X, enhorabuena: viviste una de las mejores épocas de la animación para televisión, tanto a nivel de guion como artístico. En Gargoyles: Un universo mitológ...
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  • LOS ULTIMOS GAME CENTER
    VICTOR ALONSO
    Embárcate en un emocionante viaje fotográfico hacia los rincones más nostálgicos y remotos de Japón, donde descubrirás los emblemáticos salones recreativos que florecieron durante las décadas de 1980 y 1990! Este fotolibro es una ventana al pasado, donde los colores vibrantes de las máquinas arcade, las marquesinas, las luces parpadeantes y el sonido inconfundible de las moneda...
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  • ¿POR QUÉ NOS CAEMOS?
    DAVID HERNANDO
    «¿Por qué nos caemos? empieza con una aguda introducción de uno de los mejores guionistas de Batman de toda la historia, el legendario Denny O Neil, y luego se sumerge en un análisis pormenorizado de la trilogía que Christopher Nolan dirigió sobre El Caballero Oscuro. Y lo hace demostrando cómo Nolan elevó el contenido original, haciendo no solo grandes adaptaciones de cómic, s...
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  • ADOU #06
    AMANO JAKU
    Todavía hay personas atrapadas dentro del laboratorio ubicado en la plataforma marítima en plena bahía de Tokio. El misterioso personaje conocido como Kariya les comunica que serán ejecutadas al cabo de 58 horas. ¿Pretende ayudarlas o es él quien lo ha orquestado todo? Mientras, en la ciudad, el hombre de la coleta y sus secuaces siguen aprovechándose de los poderes de Yuan con...
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  • COMO SE HIZO FINAL FANTASY VII Y FFVII REMAKE
    LUCAS, RAPHAEL
    Final Fantasy VII y Final Fantasy VII Remake son hoy dos piezas claves del JRPG. Ambos, a su manera y en su tiempo, cambiaron la idea de jugadores y desarrolladores acerca de los JRPG y los remake: elprimero retorci endo en 1997 las herramientas del séptimo arte y de un 3D emergente con fines narra tivos, el segundo interrogándose y decon struyendo su fuente de inspiración orig...
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  • FORREST #01
    ADRADOS PELLICIER ANTONIO / MUÑOZ JOSE FRANCISCO
    FORREST traslada al lector al interior de la mente de un niño con una imaginación sin precedentes. Un chico especial, excluido por sus compañeros y amigos, incapaces de visualizar el mundo que solo éles capaz de comprender. Una historia que brinda una perspectiva diferente sobre los niños con necesidades especiales. ...
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  • BIBLIOTECA STUDIO GHIBLI #05. NICKY, LA APRENDIZ DE BRUJA
    MULLOR MIREIA
    Contiene un estudio sobre el fomoso Estudio Ghibli de Hayao Miyazaki. Volumen único.En 1989, Studio Ghibli se enfrentaba a un futuro incier to hasta que una bruja adolescente y su gato negro llegaron volando al rescate: Nicky, la aprendiz de bruja fue una película clave para un estudio que años des pués se convertiría en un fenómeno mundial. Desde entonces, se ha convertido en ...
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  • SAZAN Y LA CHICA DEL COMETA #02
    YURIKO AKASE
    Tras alcanzar el punto más interno del cosmos, Sazan y sus compañeros son recibidos por un ejército hostil de robots en una nave colosal de la que no hay posible escapatoria. La mente maquiavélica de su caudillo, Agurda, pretende destruir a la humanidad y crear una nueva civilización de cero. ¿Logrará la chica del cometa salvar el planeta azul? El desenlace de la extraordinaria...
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  • REVISTA BREAK #06
    VARIOS AUTORES
    Break es una revista trimestral libre, independiente y con un espíritu crítico sobre la cultura de masas. Nos especializamos en cultura pop a través de todas sus formas: cine, videojuegos, cómic, series, literatura y música. Pero también buscamos, a través de enfoques creativos, añadir piezas de otras disciplinas y no quedarnos en el simple análisis externo. La idea de Break na...
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  • LA ENCICLOPEDIA DREAMCAST
    MENÉNDEZ GONZÁLEZ, RAMÓN
    La Enciclopedia Dreamcast es un completo repaso a una consola que marcó un antes y un después en el mercado de los videojuegos. Tras el salto a las tres dimensiones en la generación anterior, la consola de 128 bits de Sega se adelantaba a la competencia para ofrecer el mayor potencial técnico visto hasta la fecha, con títulos espectaculares que siguen manteniendo muy bien el ti...
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  • LIFE IS STRANGE. VIAS (COMIC)
    Atrapada en una realidad que no es la suya, Max Caulfi eld necesita encontrar la forma de volver a su línea temporal original. Max debe seguir su conexión con Chloe a través de infi nitas realidades mientras cruza el país en el viaje más importante de sus múltiples vidas! Tras los eventos del videojuego Life is Strange, galardonado por los premios BAFTA, las habilidades tempora...
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  • REVISTA BREAK #05
    VARIOS AUTORES
    Break es una revista trimestral libre, independiente y con un espíritu crítico sobre la cultura de masas. Nos especializamos en cultura pop a través de todas sus formas: cine, videojuegos, cómic, series, literatura y música. Pero también buscamos, a través de enfoques creativos, añadir piezas de otras disciplinas y no quedarnos en el simple análisis externo. La idea de Break na...
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  • RYUKO #01
    ELDO YOSHIMIZU
    En medio del caos provocado por un golpe militar, Ryuko, líder de una rama de la Yakuza en Oriente Medio, descubre que su madre, a quien tenía por muerta, sigue con vida y ha sido secuestrada. Siguiendo su rastro, Ryuko viaja a la ciudad de Yokohama. Pero la mafi a china y otras organizaciones se cruzarán en su camino. Una obra de ritmo y acción trepidantes en cuyas páginas exp...
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  • REVISTA BREAK #04
    VARIOS AUTORES
    Break es una revista trimestral libre, independiente y con un espíritu crítico sobre la cultura de masas. Nos especializamos en cultura pop a través de todas sus formas: cine, videojuegos, cómic, series, literatura y música. Pero también buscamos, a través de enfoques creativos, añadir piezas de otras disciplinas y no quedarnos en el simple análisis externo. La idea de Break na...
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  • YABAI! #02. GRANDES VIDEOJUEGOS QUE SE QUEDARON EN JAPÓN
    BOSCA, DAVID
    Aunque no es el país que los vio nacer, Japón es por méritos propios la cuna del videojuego. Mitos como Pac-Man o Space Invaders dieron forma a la industria tal y como la conocemos, y desarrolladoras como Nintendo, Irem, Capcom, Konami o Hudson Soft, entre muchas otras, contribuyeron al progreso tecnológico del videojuego durante los años 80 y 90, creando obras maravillosas que...
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  • LA HISTORIA DE NINTENDO VOL.4
    FLORENT GORGES
    El cuarto volumen de La historia de Nintendo de Florent Gorges relata, con todo lujo de detalles y abundantes anécdotas inéditas, la increíble historia de la Game Boy. En 2019, la famosa Game Boy celebró su trigésimo aniversario, y este cuarto tomo de La historia de Nintendo le rinde un cálido homenaje. La legendaria gama de consolas cosechó, desde 1989, un éxito mundial fulgur...
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  • HISTORIAS PARA DESPUES DE JUGAR
    Pese al éxito de novelas como Ready Player One, la fi cción en la literatura de videojuegos sigue siendo una cuenta pendiente. Novelas o antologías de cuentos inspiradas por el medio brillan por su ausencia, frente a la enorme cantidad de ensayos, monografías o libros homenaje que se inspiran en sagas, creadores, estudios o consolas de la cultura del videojuego. Historias para ...
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  • MEMORIAS DEL RPG: LOS GUERREROS DE TALE. GOLDEN SUN
    HERRERA, ELEAZAR
    En el año 2001, el estudio de desarrollo Camelot lanzaba Golden Sun al océano de los videojuegos, sin saber que se acabaría convirtiendo en el RPG de toda una generación, con más de 130.000 copias vendidas durante su primera semana en el mercado. Dos años después, en 2003, Golden Sun: La Edad Perdida atravesaba la frontera del Sol Naciente para aterrizar en Europa. El juego tom...
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  • SENSEI 3: DIALOGOS CON MAESTROS DEL VIDEOJUEGO JAPONES
    GARCIA, LUIS
    Diseñadores, directores, productores e ilustradores de los mejores juegos japoneses de todos los tiempos se sientan una última vez a departir sobre su profesión y visión de la industria. Un nuevo y selecto comité de sabios de la universidad del videojuego nipón regresa con más clases magistrales, consejos y retazos de historia sobre algunos de los títulos más celebrados de las ...
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  • REVISTA BREAK #01
    VARIOS AUTORES
    Break es una revista trimestral libre, independiente y con un espíritu crítico sobre la cultura de masas. Nos especializamos en cultura pop a través de todas sus formas: cine, videojuegos, cómic, series, literatura y música. Pero también buscamos, a través de enfoques creativos, añadir piezas de otras disciplinas y no quedarnos en el simple análisis externo. La idea de Break na...
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