CLINK JDR
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El horizonte, en las llanuras del Salvaje Oeste en Clink, puede estar recortado por una cuadrilla de forajidos buscando fortuna, una nave espacial tripulada por una banda de renegados o un doble eclipse que ha abierto un portal a criaturas de otros mundos.

21,90 €
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Editorial:
EL REFUGIO DE RYHOPE
Año de edición:
2021
Materia
Juegos de mesa - juegos de rol
ISBN:
978-84-123688-0-2
Encuadernación:
Rústica
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El horizonte, en las llanuras del Salvaje Oeste en Clink, puede estar recortado por una cuadrilla de forajidos buscando fortuna, una nave espacial tripulada por una banda de renegados o un doble eclipse que ha abierto un portal a criaturas de otros mundos.

Los jugadores interpretáis a enigmáticos Errantes con un credo que seguir, deambulando de un lugar a otro en busca de nuevas oportunidades. Estáis destinados a hacer grandes cosas que la gente recordará aunque, claro está, no necesariamente serán cosas buenas…

Los conceptos básicos de Clink son cuatro:

LAS MONEDAS, con dos usos:
- Para afrontar los peligros y situaciones difíciles, lanzarás monedas en lugar de dados. Para ello, utilizarás las monedas del DJ, consideradas como «la reserva».
- Ganarás monedas por seguir tu credo o activar los detonantes de tu Errante. Aquí utilizarás las tuyas propias, y las gastarás, cuando quieras, para crear flashbacks.

LOS FLASHBACKS, son recuerdos que irás creando durante la partida. Aportan información sobre las habilidades de tu Errante y te ayudan al afrontar un riesgo, permitiéndote lanzar dos monedas, en lugar de una. En el momento de crearlo, gastas una de tus monedas, lo defines con una frase corta y un jugador de tu elección te hará una pregunta para profundizar en la historia tras tu flashback.

EL CREDO es lo más importante para un Errante. Sois una cuadrilla y tenéis un credo común que seguir: vuestra motivación para caminar juntos.

LAS CICATRICES son recuerdos negativos, historias oscuras que pesan en tu memoria. Si en algún momento durante la partida superan a tus flashbacks, descubrirás que hay algo más duro que la muerte, perder tu credo. Desde entonces, no ganarás monedas por seguir tu credo y te costará encontrar una buena razón para continuar adelante con tus compañeros.

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